De P. I. En bedrijven: Second Life – Promotie en ongeautoriseerd gebruik van merken in de virtuele wereld, Secondlife Renovishment Solutions – Canon Medical België

Seconde

Seconde

De P.I. en bedrijven: Second Life – Promotie en ongeautoriseerd gebruik van merken in de virtuele wereld

Meer en meer belangrijke merken worden aangetrokken door de hoge identificatie van gebruikers met hun avatars. (Tweede Life Foto) Online spellen baren rechten waarvan de bescherming wordt gewaarborgd onder het intellectuele eigendomssysteem. Maar de makers van virtuele werelden zoals zoals Tweede leven erkent ook intellectueel eigendom van een nieuw genre, ontwikkeld door spelers die evolueren en communiceren in de werelden die ze hebben gecreëerd. Op deze rechten berust een hele handel in virtuele creaties die miljonairs hebben gemaakt in de echte wereld. Dit artikel* onderzoekt het gebruik van merkrechten in Second Life, waar intellectuele eigendom de hoeksteen van echte handel vormt. Het werd aangepast met de vriendelijke autorisatie van het INTA Bulletin (© 2007 International Association for Merken). Een volledig nieuwe wereld – een wereld die bevorderlijk is voor de promotie van merken zoveel als hun illegale gebruik – is geboren: de wereld van virtual reality. De pers met een grote trekking vertelt ons steeds vaker over commerciële activiteiten die in virtuele werelden worden uitgevoerd. In een recent gepubliceerd rapport, Gartner, Inc., Een onderzoeks- en adviesbedrijf dat gespecialiseerd is in informatietechnologie, vertelt ons dat eind 2011 80% van de actieve gebruikers van internet in een of andere vorm een ​​aanwezigheid in een virtuele wereld zal hebben. Een van de meest populaire momenteel is Second Life®, een online economie waarvan de groei meer is dan 25% per maand. Vaak gepresenteerd als een “massaal multi-play online rollenspelspel (Massieve multiplayer online rollenspelspel of MMORPG – Spreek “Mor Peg” uit), Second Life is zeker geen traditioneel computerspel. Volgens Linden Lab, het gezelschap van San Francisco (Californië) waartoe Second Life behoort en die het beheert, is het een ‘online drie -dimensionale wereld waarvan de snelgroeiende bevolking uit meer dan 100 landen komt en waarin alleshuizen, voertuigen , nachtclubs, winkels, landschappen, kleding, games en anderen-is gecreëerd door de bewoners zelf “. De laatste zijn virtuele tekens met de naam Avatars, gemaakt door hun gebruikers. Meer en meer belangrijke merken worden aangetrokken door de hoge identificatie van gebruikers met hun avatars en de mogelijkheid die deze wereld biedt om virtuele bedrijven te creëren die zeer waarschijnlijk deelnemen aan de reële economie. Naast het aanbieden van een nieuw gebied van promotie van merken, evenals het creëren en gebruik van intellectuele eigendomsrechten, opent deze omgeving ook de deur naar nieuwe mogelijkheden van schending van intellectuele eigendomsrechten, en in het bijzonder de rechten van het merk.

“U blijft de houder van auteursrechten en alle andere intellectuele eigendomsrecht met betrekking tot de inhoud die u maakt in Second Life.” – Second Life, gebruiksvoorwaarden, 3.2

Mogelijkheden en problemen

Het beleid van Linden Lab met betrekking tot beschuldigingen van inbreuk op het auteursrecht voldoet aan de bepalingen van de Verenigde Staten van Amerika op het auteursrecht op een digitale omgeving (Digital Millennium Copyright Act). Met betrekking tot merkrechten wordt op de Second Life -site gespecificeerd dat “in het algemeen Linden -personeel intrekken dat een merk zonder zichtbare autorisatie wordt ingetrokken, dat deze laatste of niet vergezeld gaan van een mening hiervoor aan de houder van het object Bezorgd … elke bewoner die opmerkt dat een merk het onderwerp is van een ongeoorloofd gebruik van een andere bewoner van Second Life, kan een beloning van beledigende gedragingen invullen.”Geen enkele jurisprudentie maakt het momenteel mogelijk om te weten of het gebruik door een avatar van een echt merk in een virtuele wereld constitutief is voor merkgebruik – een van de noodzakelijke voorwaarden voor schade aan het recht van merk. Merkenhouders moeten zich bewust zijn van de mogelijkheden en kwesties die virtuele werelden voor hen presenteren, zoals Second Life. Sommigen hebben winkels opgericht in Second Life en gebruiken deze online aanwezigheid om hun producten in de echte wereld te verkopen. Alle overwegingen met betrekking tot de reputatie van merken of schade aan de laatste bestaan ​​in dit nieuwe medium, precies zoals in de echte wereld. Klachten zijn al ingediend voor namaak of bijlage aan het auteursrecht vanwege illegale toe -eigening van objecten die zijn gecreëerd en gebruikt in virtuele werelden. Als we bedenken dat het momenteel meer dan 11,5 miljoen transacties per maand in dit gebied wordt gedaan, zou het voldoende zijn dat slechts honderd alleen het ongeautoriseerde gebruik van een merk omvat, zodat we geconfronteerd werden voor 115.000 potentiële juridische acties, of meer dan 1,4 miljoen per jaar. Het is essentieel voor merkhouders om een ​​idee te krijgen van het tweede levenspotentieel als verkoopvector. Met een aanwezigheid van bijna verbonden mannen en vrouwen wier gemiddelde leeftijd 32 jaar oud is en die daarom een ​​echte koopkracht hebben, is de virtuele wereld inderdaad voor bedrijven een ideale plek geworden om hun producten op de markt te brengen. De ongelooflijke groeisnelheid van de site versterkt deze observatie verder. Het is daarom niet verwonderlijk dat bedrijven zoals Toyota, Dell en Reebok besloten om een ​​standpunt in te nemen op de “digitale markt” door hun eigen online winkels te openen en ervoor te kiezen ze te gebruiken voor advertentiedoeleinden.
De gemiddelde gebruiker is 20 tot 40 uur per week online. (Tweede Life Foto) Meer dan negen miljoen accounts zijn sinds de oprichting ervan in 2003 op Second Life geopend (onthoud dat verschillende avatars mogelijk voor hetzelfde account zijn gemaakt), terwijl de zogenaamde actieve gemeenschap, dat wil zeggen die van mensen die regelmatig vaak frequenteren De site zou 600.000 inwoners hebben. Meer dan de helft van de Second Life -gebruikers woont in Europa, en een derde, in de Verenigde Staten. De gemiddelde gebruiker is 20 tot 40 uur per week online. Als eerbetoon aan de meteorische populariteit van Second Life, omvatte Time Magazine dit jaar Philip Rededale, de maker van de site, in zijn lijst met 100 meest invloedrijke persoonlijkheden ter wereld, en persen bureaus zoals Reuters Journalisten op Second Life geplaatst. Het land van Bade-Wurtemberg, Duitsland, heeft een vertegenwoordiging in Second Life, waar het werd vergezeld door de ambassades van de Malediven en Zweden. Second Life heeft onder zijn bewoners een virtuele zakelijke incubator genaamd non -profit commons, met 30 niet -profitorganisaties, en de Association of the Linden Bar die in het laatste nieuws 30 volledig echte advocaten heeft. De American Cancer Company organiseerde een verzameling virtuele donaties die het in staat stelde om US $ samen te brengen in de maanden voorafgaand aan zijn estafette voor het leven.

“U zult moeten voldoen aan de bepalingen van de wet op de Verenigde Staten van Amerika op het auteursrecht op een digitale omgeving voor elke klacht ten behoeve van het auteursrecht dat wordt verstrekt door genoemde wet.” – Tweede leven, gebruiksvoorwaarden, 4.3

Virtuele zakelijke handel in intellectueel eigendom

Twee belangrijke verschillen onderscheiden Second Life van andere MMORPG. Ten eerste houden spelers intellectuele eigendomsrechten van toepassing op de virtuele objecten die ze maken. Het wordt inderdaad bepaald, onder de gebruiksvoorwaarden: “De houder van auteursrechten en andere intellectuele eigendomsrechten met betrekking tot de inhoud die u op Second Life creëert, is van u als de toepasselijke wetgeving, erkent u dergelijke rechten”. Als gevolg hiervan creëren bewoners in toenemende mate digitale objecten en goederen voor avatars, om ze aan andere gebruikers te verkopen. Ten tweede heeft Second Life zijn eigen valuta, de “Linden Dollar”, die kan worden besproken op een valutabeurs genaamd Lindex met een tarief van 270linden voor een dollar é.-U. tegen het huidige tarief. Er zijn minstens drie andere uitwisselingskantoren waar spelers de Linden -dollars kunnen ruilen tegen een zeer reële krullende die ze hebben verzameld door andere inwoners van digitale creaties of virtueel onroerend goed te verkopen. Volgens Philip Rededale, die op 1 augustus 2007 deelnam aan de Technology Fair Altijd aan, Bewoners verdienen meer dan $ 1.000.-U. per maand op Second Life zijn 830. Sommigen hebben zelfs voldoende succes, in hun virtuele commerciële activiteiten, om er hun belangrijkste bron van inkomsten van te maken. Second Life en de andere enorme multi-playing games hebben een virtuele onroerendgoedmarkt van de totale waarde van honderden miljoenen dollars gebaard.-U., En de grootte van de “Second Life Economy” is net in zes maanden verdubbeld. Volgens het tijdschrift Tijd, $ 6,8 miljoen.-U. Hands on Lindex veranderd in juni 2007 en het Amerikaanse congres onderzoekt de mogelijkheid van belastingheffing. Er zijn nu bedrijven die volledig zijn gewijd aan het creëren van virtuele goederen in virtuele universums.
De computerfabrikant Dell heeft een fabriek gemaakt en een virtuele winkel op Second Life.(Foto’s Dell Computers)

“Elke bewoner die opmerkt dat een merk onderhevig is aan ongeoorloofd gebruik van een andere bewoner van Second Life, kan een verklaring van misbruik gedrag vervullen.»

Toezicht op illegaal gedrag

Door zijn gebruikers toe te staan ​​het eigendom van hun creaties te behouden en hun virtuele valuta uit te wisselen voor het rinkelen en struikelen van dollars, stimuleerde Second Life de creatie van een reële consumptie -economie in cyberspace, maar zoals we konden wachten, heeft deze laatste aanleiding gegeven tot talloze gevallen van talloze gevallen Inbreuk op intellectuele eigendomsrechten. Avatars kunnen bijvoorbeeld kopen van “ondernemende” inwoners van virtuele schoenen Nike gecoat met het onderscheidende komma -logo van het merk of de iPod -transacties gevuld met de capaciteit van de meest populaire successen, en dat zonder Nike, Apple of de artiesten hebben geautoriseerd Het creëren en verkopen van virtuele artikelen die hun merken, werken, tekeningen en modellen of andere hoogwaardige intellectuele eigendomsrechten bedienen. De gebruiksvoorwaarden die door Second Life zijn gepubliceerd, verbieden deze aanvallen, maar zoals in de echte wereld, is het meestal de politie dat ze de politie doen. Als een groot aantal houders van rechten lijkt te hebben gekozen om te wachten om te zien in welke richting de opkomende populariteit van Second Life zal nemen, is het toch belangrijk dat ze zich bewust worden van het commerciële potentieel van dit universum en de risico’s van aanvallen die het presenteert. In elk geval heeft het tot nu toe aanleiding gegeven tot ten minste één rechtvaardigheidsprocedure in de echte wereld: Eros, LLC blijft voor auteursrechten, merkverfijning en valse vertegenwoordiging, vanwege ongeoorloofde reproductie en verkoop van een virtueel bed adressen volwassenen volwassenen. * Aanpassing door het OMPI -tijdschrift van een artikel Susan D. Rector, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canada, Ron Klagsbald, Price-Klagsbald Law Offices, Ramat-gan, Israël, Dinisa Hardley Folmar, The Coca-Cola Company, Atlanta, Georgia, É.-U., Thomas Laperle, Apple inc., Cupertino, Californië,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israël, gepubliceerd in het Bulletin de l’Inda n> ° 17, vol. 62 september 2007. ________________

Virtuele economie
Van een initiële investering van $ 9,95 é.-U., Of de prijs van de opening van een Second Life -account, de Avatar Anshe Chung heeft zijn maker Ailin Graef in het echte leven een miljonair gemaakt. Hiervoor kocht Anshe op het Second Life of Real Estate dat ze wist dat ze briljant onderverdeeld, ontwikkelde, ontwikkelde en landschap voordat ze het teruggeven aan de markt of te koop op de markt. Andere avatars kochten vervolgens de levensstijl die aldus werd gecreëerd door Anshe die twee en een half jaar later een geweldige virtuele onroerendgoedpromotor werd wiens projecten concurreren met grootschalige modellen van de echte wereld. Anshe Chung is slechts een van de virtuele inwoners van de Tweede Life World die hun eigenaar een comfortabel inkomen bieden. Meer en meer abonnees oefenen nu een commerciële activiteit uit op het tweede leven. In april 2007 was de gemiddelde waarde van transacties die elke dag in deze economie werden uitgevoerd $ 1,5 miljoen.-U. De te koop aangeboden producten variëren van kleding en haar- en huidtexturen voor avatars tot voertuigen, meubels en, natuurlijk, huizen – voor het grootste deel verkocht onder merken die specifiek zijn voor de wereld van Second Life. Bij gebrek aan enige financiële of fysieke barrière bij de ingang, is succes uitsluitend een kwestie van esthetische kwaliteit en merkimago. Iedereen kan zichzelf meten in de belangrijkste, bekende en meest luxueuze merken in de echte wereld, zodra ze zich op Second Life bevinden. Bedreigingen zweven echter ook over deze virtuele markt. Eind 2006 veroorzaakte de Avatar Prim Revolution inderdaad de woede van bewoners van Second Life door te koop te geven onder de naam Copybot, een programma dat in staat is om een ​​virtueel object te dupliceren zonder het te betalen – tegelijkertijd de hele virtuele economie van de tweede Het leven tegelijkertijd evenals de gevolgen ervan in de echte wereld. Het programma was verboden door Linden Labs, en bewoners kunnen een verklaring van misbruikgedrag vervullen en een klacht indienen onder het auteursrechtwetgeving in een digitale omgeving, maar de procedure is complex. Hoe dan ook, de toekomst van Ailin Graef lijkt er zeker van. Het heeft inderdaad Anshe Chung Studios opgericht, een echt bedrijf gevestigd in China waarin meeslepende 3D -omgevingen zijn gecreëerd die bedoeld zijn voor toepassingen die zo divers zijn als onderwijs, bedrijfsconferenties en de ontwikkeling van productprototypes.

Het Wimpi -tijdschrift wil het begrip van intellectueel eigendom en de actie van de OMPI onder het grote publiek vergemakkelijken en is geen officieel document van de OMPI. De gebruikte benamingen en de presentatie van de gegevens die in deze publicatie verschijnen, impliceren de kant van de OMPI, geen positie over de wettelijke status van de landen, gebieden of betrokken gebieden of hun autoriteiten, noch met betrekking tot de indeling van hun grenzen of territoriaal grenzen. De meningen die in deze publicatie worden geuit, weerspiegelen niet noodzakelijkerwijs die van de lidstaten of het OMPI -secretariaat. De vermelding van specifieke bedrijven of producten van bepaalde fabrikanten betekent niet dat de OMPI ze goedkeurt of bij voorkeur hen aanbeveelt aan andere bedrijven of soortgelijke producten die niet worden genoemd.

Al meer dan 80 jaar is Canon een pionier in diagnostische beeldvorming. Van toonaangevende röntgenproducten tot krachtige CT-scanners, innovatieve echografie-machines en patiëntvriendelijke MRI-systemen, onze oplossingen hebben de klinische praktijk geholpen met innovatieve technologie, solide prestaties en uitzonderlijke waardewaardewaardewaarde waarde.
Because Outstanding Quality duurt, gebruikte gebruikte canon beeldvormingsapparatuur blijft van hoge waarde en vormt een solide basis voor ons renovatieprogramma van het tweede leven.

Seconde

Ons renovatieprogramma is nauwgezet en vraagt ​​om te voldoen aan de hoge standaard van kwaliteit en verwoestbaarheid die u kunt verwachten van canon medische systemen.

Inruilen

Het handelen in uw huidige medische beeldvormingssysteem is een zeer haalbare en kosteneffectieve optie, vooral bij het overwegen van een nieuw Canons-systeem.

Onder ons inruilprogramma van het tweede leven zullen we canon en niet-canon UL, CT, MR en X-ray kopen als een inruil voor nieuwe canon of tweede leven opnieuw opstellen.

Tweedelife renovatieprogramma

  • Zorgvuldige selectie
  • Professionele de-installatie
  • Gerenovatie
  • Faciliteit
  • After-verkoop ondersteuning

TWEEDLIFE TROOK-programma

  • Realistisch
  • Kostenefficiënt
  • Trade-in canon en niet-canon UL, CT, MR en röntgenfoto
  • Eerlijke marktwaarde
  • Afval verminderen

Over ons

Opdracht

Het verstrekken van op maat gemaakte en flexibele oplossingen voor onze partners die klanten hebben die betrouwbare en kostenefficiënte medische implementatieapparatuur nodig hebben.

Visie

Zorgen voor voortzetting van de wereldwijde gezondheidszorg door op maat gemaakte mobiele beeldvorming te bieden tijdens uitdagende, veeleisende tijdsperioden.

Over

Nieuwsgierigheid en passie – dit is wat canon -DNA samenstelt. Om meer te weten te komen over onze technologieën en oplossingen die mensen helpen hun kwaliteit van leven over de hele wereld te verbeteren Klik hier.